无庸置疑,WOW是一个成功的网游,而它之所以取得成功是借鉴了诸多网游的精华,再将这些设计加以整合变成自己的东西,使之适合WOW的游戏规则,因此可以说WOW是网游的集大成者。
对于大多数成功的MMORPG游戏来说,都会有一个严谨而复杂的经济系统,WOW当然也不例外,如果要彻底地分析WOW的经济系统那么几天几夜也说不完,因此我将这一文章做为一个系列来写,分成若干篇有针对性的来写。
在这一篇中,我将分析WOW的经济系统的基本构成以及在TBC之前这个经济系统的整体运行状况。
经济基础:人机交互的生产和消费
几乎任何一个MMORPG都包括两个经济系统,一个是人与系统的交互,这是构成经济的基础,还有一个是人与人的交互,这是设计经济系统的初衷,二者相互依存相互影响,缺一不可。
在WOW中,G被做为一般等价物,也是直到目前几乎唯一流通的货币,它的来源主要是以下几个方面:
1.怪物直接掉落。在短期的经济中(指开服到大部分玩家满级之前)它是一个并不十分重要的G来源,在长期的经济中(指大部分玩家满级之后)它便成为一个很重要的G来源。因为WOW中直接掉落G的大部分是人形怪物(泛指像人形的怪物,包括一些像人形的恶魔怪、不死怪等等),而玩家在练级过程中还要接触相当多其他类型的怪物,因此在满级之前由这部分获得的收益不是太多,而满级之后玩家则会有选择性的击杀怪物,因此由这部分获得的收益会大增。
2.由怪物所掉落的物品间接获得。简单点说就是打怪所得物品卖店,无论是短期的经济还是长期的经济这种方式都是最主要的G来源。相比于直接掉G,这种来源更为广泛,几乎所有的怪物都会掉落物品,而这些掉落的物品卖店所获得的G又远远大于怪物直接掉落的G。
3.由任务所获得的收益。一方面不少任务会直接给G,另一方面任务奖励的装备卖店也可以获得丰厚的G,在短期的经济它是主要的G来源之一,而在长期的经济中他逐渐退居二线,这种方式很像现实中的高含量金矿,在采光之前可以提供巨大的财富来源,一旦采光就再也不能提供财富了。毕竟大部分的任务都是一次性的,做了之后就不能再做,所以这部分G对经济系统的影响有限。
4.其他方式所获得的收益。例如玩家采集、生产所得物品卖店,相对于以上3种方式来说这种方式所得的G是非常有限的,对经济的影响微乎其微。
在弄清楚了G的来源后我们再来研究一下G的消耗。游戏中G的消耗主要是以下几个方面:
1.修理装备。无论是短期的经济还是长期的经济,它都是一种非常重要的消耗方式,而且越是长期在这方面的消耗就越大。
2.向系统购买装备、图纸。主要是些声望奖励,由于大部分是一次性的,因此它对长期经济的影响是有限的。
3.购买消耗品。例如施法材料、炼金用的瓶子等等,由于消耗的G太少所以对短期的经济几乎没什么影响,但因为具有长期消耗性所以对长期经济还是有一定影响的。
4.学技能、买坐骑等等。在短期经济中这是最主要的一种方式,不过由于其一次性的特点使得它在长期经济中的影响毕竟有限。
在弄清楚了这个经济基础后让我们思考下它所起的作用。让我们假设一个玩家不参与与其他玩家的经济交互(当然这是不可能的,所以只是假设),那么他在游戏中会经历怎样的生活:在满级之前通过不停的打怪、做任务来升级和获得G用于支付修理、学技能等等,往往在刚到达能买新坐骑的等级时钱是不够用的,所以要通过更高的等级或者经历更长的时间为了高速坐骑而奋斗,一旦满级且该学的技能都学了,该有的坐骑都有了之后G便几乎无处可花了,这点是BLZ的设计人员所考虑欠缺的地方,也是目前绝大多数MMORPG的通病,这只能造成一个后果:通货膨胀。
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