采访魔兽战斗设计师:BOSS战将更有随机性
3月1日采访暴雪《魔兽世界》战斗设计师——Ion Hazzikostas已经于上午结束,通过短暂的采访时间,小编像设计师提出了一些现阶段以及未来5.2甚至更远版本的问题,在未来副本相会有更大的变化,随机性,BOSS战的多样化等等。下面就跟随小编一同来看看吧
问:目前的BOSS战斗基本都是有规律可循,无法避免重复体验后的乐趣递减,很多玩家在版本中期,就已经对副本战斗失去了兴趣。请问在未来的副本设计中,战斗模式是否会有大的变革?让玩家在每次的副本活动中,都能体验到不同的乐趣呢?比如增加PVP元素,让战斗过程充满了不可预计的变化。或者战斗中玩家的角色技能会互换,法师玩家和术士玩家的输出技能调换?或者类似卡拉赞国际象棋BOSS一样,让玩家自由扮演喜欢的角色去战斗?
Ion:其实我们已经意识到应在BOSS战中尽量增加随机元素,(单一的)固定模式确实缺少些乐趣,所以我们在这方面一直在尝试。例如在一场战斗中,BOSS的技能释放是无法完全预知的,所以并不是每次战斗都是完全相同的。同时我们也不希望BOSS战斗的随机化过大,玩家每次战斗都完全不同也并不是特别合理。至于技能互换,我们还没有什么太多的想法,玩家选择的这个职业一定是玩家自己非常喜欢的。每个职业都是完全不同的,如果过度替换技能,可能会影响玩家体验。至于KLZ的模式,我们也考虑在未来加入一些完全不同的打法,从而让战斗更加有趣。
问:随机性问题,在5.1版本中,宝库4号的随机性非常大,最后通过修改固定了顺序,暴雪是否认为这样的随机性并不是很合理?
Ion:并不是难度的问题,而是我们通过观察玩家的玩法和游戏体验后作出的更改决定。玩家会通过选择来避开较难的顺序,这与我们的设计初衷并不符合,我们最初希望通过一些随机性来让战斗充满挑战和未知性,但后来发现大部分玩家都喜欢某种特定的顺序,所以我们何不将战斗设计的更符合玩家的喜好呢?
问:为什么不改为增加一种新的难度模式,通过提升掉落质量来吸引玩家?
Ion:如果根据难度和随机性来设定掉落的话,也有一些问题,玩家可能会通过刷新来选择尽可能简单并且更好的掉落,同时可能无法保证优质掉落的随机顺序就一定是非常困难的。
问:如何提升旧副本的利用率(除了宝宝/幻化这些理由),例如每个旧副本都增加一种当前最高等级掉落难度的模式,来吸引玩家重返这些副本?
Ion:我们已经意识到了这个问题,这其中有两个问题,其中之一是例如玩家重返BT,也许是为了幻化,玩家很难凑足25人来完成这个(高难度)副本,2、3人碾压的体验和过去的开荒是完全不同的。其二是副本除了难度重新设计外,还有掉落的问题,物品的设计需要考虑非常多的元素,并不是简单的增加一种英雄模式就可以了。所以副本重置要考虑的东西非常多,并不是简单的进行难度重置就可以了。
问:目前游戏中大部分的副本和区域都完全没有利用,是否可以新增一个这样的模式来刺激玩家重返这些副本和地区:当团队/玩家进入某个副本后(例如SW),玩家将自动匹配当前副本模式,例如等级变为70,装备等级自动变为T6等。获得奖励也许可以是正义点数等等,这样也有一定的实际使用价值。这样的方法是否可行?从实行难度上似乎问题不大。
Ion:这是个很有趣的想法,现在的问题也许是我们需要讨论是否可以在技术上完成这个想法。例如临时性的给玩家一套低等级的装备等等。不过这确实是一个非常不错的想法。
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