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暴雪蓝帖:阵营偏袒 5.0改动 10人与25人团队

发布时间:2012/4/18 9:08:37 来源:暴雪 作者:暴雪

暴雪蓝帖:阵营偏袒 5.0改动 10人与25人团队

  暴雪蓝帖4/18:浅谈阵营偏袒,5.0改动的规模,10人与25人团队设计。

  内容有删减。

  先附上4月18日 4.3在线修正说明:

  职业:术士(毁灭)当术士改成一个没有浩劫灾祸的天赋时,这个效果不再保持。

  物品:弗拉斯·席比的稀世增高酒的增高效果被降低了,并且效果不再叠加。

  用户界面:不活跃的公会会长替代现在需要会长90天不上线才能使用,从30天上调。现在只有等级为2,3或4的公会成员才能被提升为会长。

  阵营偏袒

  随便你们怎么看,反正我觉得这种情况根本不存在,联盟玩家抱怨说觉得故事不平衡的观点是没有根据的。

  像下面这种谬论,看到你用这种话来回复我的帖子,那么我就不得不说了。

  不过让人无语的是,你们不但不接受批评,而且连建设性的批评都不接受。许多人从cata之前就提供了大量的建议给你们,而你们却一个不拉地无视了。

  在任何论坛中都有这种人,包括你内,就喜欢玩调换概念这套,就因为我们在收到反馈的时候没什么表示,就说我们无视了反馈。你提出的许多东西都已经在cata重做1-60级时经过了大规模的工程。所以就你的观点而言,然后根据你对联盟方面设计的看法,答案其实很简单:就是应该去完整联盟的故事线,特别是狼人的。

  但我们并不会急着去动手,那么我们就要采取更务实的眼光来看。不管我们今天怎么认为,在以前拖延资料片的开发是要冒着难以想象的风险的,不能因为你说联盟的练级剧情没有部落的好玩就要回过头开刀。更别提有好大一部分玩家,对于他们而言,很悲哀地,几乎没察觉到我们重做了1-60级的内容。这些普通的玩家更在意在85级时为啥少那么多内容,而不会关注某个区域的故事线为啥走到部落那边,反之亦然。

  我们不会因为玩家觉得说索尔这个角色不够中立就去半路改掉故事情节,既然如此,我们先公布一下我们的计划。

  在MoP的开发过程中,几个月以来我们都在听取联盟各个方面的声音,从故事到阵营归属感,从人口到嘉年华的表现等。许多意见都是合理的。我们也花费许多心思来开发下一个版本,同时也为更多的资料片铺好情节基础,甚至迎接新游戏的诞生(希望如此)。

  不过当玩家把这些声音作为讨价还价的把柄时,它们就失去了原有的意义,变成挑拨是非的工具了。然后突然之间新资料片的每一缕消息都被层层剥解来猜测我们真正意图和天平倾斜的方向。其实这样只会加深玩家之间的社会隔阂,给两边叫得最狠的人套上光环。在无法了解联盟玩家确实想要而且需要的东西的情况下,我们就不可能得到真切的想法。这会导致我们直接把更好的故事和设计送给部落,让其成为更酷的阵营。

  尽管两边在故事中的过去都有很光鲜亮丽和见不得光的事情,而我们不一棒子打死是有原因的。和朋友一起玩的时候,我们的目标依然还是要保证你玩的是你觉得最有趣的阵营和种族,或者你认同的和/或是最喜欢的。要知道我们正在努力进行开发,只不过正好碰上了这次讨论,以至于你们一时间忽视了游戏的主旨罢了。

  MoP中改动的规模

  其实职业设计师能施展拳脚的空间并不多。我们看到很多帖子要我们修正这个那个问题,和不想重新学习的。其实这些观点都没错,而每个人都有自己的想法。有一个帖子的楼主说,不要改动A;然后下面有人回帖说,我只想改动A和B,不是C和D。结果楼主只能修改成“不要改动这个,除非……”

  这次天赋的改动,以我们的行话来说,就是给予了我们一个机会来清理各种循环,因为现在我们有了专精技能。在以前,我们经常大费周章地避免玩家在一个古怪但高输出的循环上吊死。

  举个例子,我们不想让狂战要用“读条的猛击”,而且大多数狂战也是这样想的(就是说我们没有拿着大棒赶着玩家去用更奇怪的循环)。但每当我们需要为武器战加强猛击时,狂战这边就会带来副作用了,除非我们把热血沸腾的触发效果也弄到狂战上来平衡起来。而在MoP中我们就可以把猛击变成武器专精的技能来完全避免这些问题。同样也有其他的例子,比如说盗贼和术士,他们经常在循环里塞进更多的技能,原因只不过是“有这个技能”而已。

  另一方面,我们借助这次机会也能清理一下动作条,比如精简一下非治疗职业所需的治疗技能。暗牧如果要像一个牧师的话就得有点治疗技能,但并不需要神牧那么多的花样。

  但这些改动,说到底只是改动而已。那些回归的玩家,特别是cata早期或巫妖王时期的玩家依然要有学习过程。曾有一天一个战士玩家问我为啥要有英勇投掷和英勇跃击,他认为这两个只是塞技能栏的图标而已;不过我也能想象如果要去掉它们的话会引起多么可怕的公愤。

  我们相当谨慎地避免为了改动而去改动。每一项改动都是为了解决某些问题,在这类问题上各大职业都会有不同的观点。(通常有人会说“我已经这样玩了8年,可我从来没看过谁要这样”,请不要再发这种帖子了)

  我们也尽量让大型职业改动限制在资料片之间而不是补丁之间,即便如此,那些急需一个更有趣的循环的,或者便利性的改动的玩家,这种政策就会让他们失望了。所以这也是个设计方面面临的挑战。

  我建议你们最好是提供更具体的想法。一些太笼统的意见比如“这个职业玩不下去了”,是不会提供足够的线索来为你作出改善的。如果你不喜欢哪一项改动,尽管说出来让我们了解,但也要坚持你的立场,因为有一些玩家或许并不同意你的看法。我们并不是要让玩家来投票决定,但这种讨论会对我们的工作有所帮助。

  同时也请记住,在目前阶段几乎所有的改动都是为了好玩而不是平衡。我们都放开手脚去干,所以我敢说不是谁都会同意我们的想法的。我觉得这些讨论都很有意思,特别是当说到“怎么样的改动才合理?”的时候,没有把所有职业都拿出来说一遍。

  为了让大家都有所了解,我要在这里澄清几点。

  我们没有对治疗作出改动。治疗的手法应该和cata时差不多,但在蓝绿装时会比较轻松一点。

  我们确实想让坦克对自己生存力有更高的可控性,不过这是因为我们调低了维持仇恨的难度,所以我们想让坦克的注意力维持在另一个方面。

  我们也花费许多经历在85级的平衡工作上。就如我们曾说过的那样,我们想要在资料片上线之时大家都有大致和今天一样的伤害和治疗输出。个别技能的数字可能会有所变化,但总体效果应该不会太大改变。

  10人和25人的平衡

  在有需要的时候,我们会继续调整10人和25人的关系,以时间投入、难度和奖励为考量因素。完美的平衡或许不可能做得到,但我们发现玩家仍会因为各种因素而对两者之一感兴趣。并且只要还有一些公会对25人感兴趣的话,我们还是会继续设计的。我们暂时还没发现这种迹象消退到值得我们反思的程度。

  我们倾向于一开始把团队设计基于25人的模式,然后再根据规模作调整和难度设置。就是说,加上我们要继续设计25人团队搜寻器的想法,使得我们非常值得花时间继续去设计25人团队。

  不管玩家的个人喜好如何,或对WoW中团队设置的意见如何,我们觉得在可预见的未来移除某些特性会是一个很糟糕的决定。

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