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蓝贴:坦克类反馈和改动方向 重堆精准命中

发布时间:2012/4/9 8:54:54 来源:暴雪 作者:暴雪

  坦克类反馈和改动方向:我们希望坦克们将命中和精准视为免伤属性,因为击中一个Boss意味着资源的获得,而这又能带来更高的生存能力。

蓝贴:坦克类反馈和改动方向 重堆精准命中

  坦克与精准

  我们希望坦克们将命中和精准视为免伤属性,因为击中一个Boss意味着资源的获得,而这又能带来更高的生存能力。我们是可以让装备上只有招架、躲闪和精通 (对于某些坦克则只需要有躲闪和精通),但是我们觉得这实在是太没劲了。你没有必要强迫自己一定要达到命中和精准上限,具体取决于你所需要牺牲的免伤和精通属性。这方面的具体细节我们还没有调整完毕。

  坦克类反馈

  1)我们依然坚持将“坦克进行攻击,以此获取资源来进行防御动作”作为总体的设计思路。我们认为,在除了开怪的那几秒以外的时间维持仇恨完全不是问题的情况下,如果不把技能循环与防御动作挂钩,那么坦克很快就会对他们的技能循环失去兴趣。(至于我们为什么认为仇恨在开怪以外的时候很难维持不是件有趣的事情,原因在之前已经进行了多次的解释了,在这里就不重复说明了。)

  2)对于战士和圣骑士对他们的格挡技能(盾牌格挡和正义盾击)的利用率不够高的反馈,我们表示同意。我们的错误在于让这些技能太过宽松,这样坦克们就算没能用出这些技能也不用担心大喷血,但是现在我们觉得我们过于保守了,因为这使得人们觉得这些技能用了好像和没用差不多。当你使用这些技能的时候,你应该能明显的感觉到接下来受到的伤害的变化。所以我们计划进行以下改动:

  我们计划让盾牌格挡在6秒内格挡所有攻击。此外,这些格挡都有几率造成致命格挡,这可以使精通保持收益。

  我们认为正义盾击需要进行的调整比较少,因为它能够造成伤害,所以当你使用它的时候不会觉得这个技能毫无作用。但为了保证它所提供的生存能力,第一下的初始自动格挡将会减伤75%,而在之后的6秒内的格挡则会减伤50%(普通的格挡是30%)。这些数值还需要进一步调整,但是总体的思路是精通将会继续影响正义盾击的减伤效果。

  我们也同意,与板甲坦克相比,熊德的精通和野蛮防御太过被动了。我们会将野蛮防御修改为有一定几率避免伤害,使其更类似于战士。战士有可靠的盾牌格挡,但精通则更具有随机性,熊德有可靠的精通,而他的“格挡”则更具有随机性。为了抵消这一改动,狂暴恢复将会一次性的立即恢复原先持续恢复的所有生命值。

  3)我们理解作为玩家们想要最小化坦克随机性的想法。这能够让你成为一个好的坦克。但是作为设计者,我们必须确保一定的随机性的存在。随机性是你所需要克服的,设计在游戏里的挑战之一。坦克的随机性可以一定程度的避免重复和乏味。如果没有随机性,那么那种需要你或者治疗开大技能的突发紧急情况将不复存在,也许你甚至可以根据Boss对你的第一下攻击判断这场战斗的成败,因为没有了随机性,Boss的每一下攻击都没有区别。我们当然不希望坦怪是一件极为困难的事情,但同时我们也不希望让它变得非常效率却相当无聊。

  4)我们也理解老防战玩家们也许找不到他们之前所熟悉的那种狂热的,猛按键盘的感觉。我们正在尝试加入一个新的触发机制,目前名为“最后通牒”,使毁灭打击有几率让下一个英勇打击或顺劈斩不消耗怒气。但是我们不想把毁灭打击重新加入到剑盾猛攻的效果中。盾牌猛击(以及剑盾猛攻)提供怒气,而怒气现在是一种减伤资源。让毁灭打击与减伤挂钩会让你不得不优先使用没有冷却时间的毁灭打击,而没有精力使用其他技能(比如风暴箭)。我们希望最后通牒在实装后能带来类似老版剑盾猛攻的那种“使用一个技能,期待触发效果”的感觉,同时也能副坦克带来更加动态的循环(因为你无法使用复仇)。

  5)我们不认为所有的坦克都应该有相同数量和相同作用的大技能。实际上,我们认为这会让所有的坦克的玩法过于相似,我们真正想要做的是让他们扮演不同的角色,同时在各种情况下都能担当合格的坦克,相互之间的差距不至于太大。我们给了所有的坦克破釜类和盾墙类技能,然后试着给他们一两个其他的选择。血DK有一大堆技能并没有什么问题——DK一直都是这样——只要其他坦克的的技能比这些技能强力的多。

  虽然我同意这个说法,但是感觉还是有点极端。熊德和DK有一大堆技能。战士却只有盾墙和集结呐喊,后者还经常要留着照顾团队。

  集结呐喊和破釜沉舟将不再共用同一个冷却时间。你可以用集结呐喊照顾团队,也可以留着给自己当一个小破釜。

  这么改的话看起来德鲁伊和战士更接近了,防骑却被丢在后面吃土。战士盾挡后可以格挡每一次攻击,而且还有几率格挡双倍伤害(比用了正义盾击后的防骑格挡的还多,除了第一下),而防骑却无法必定格挡攻击。我喜欢这种盾坦主动使用技能达到格挡上限的设计,但是防骑能不能也享受这种待遇?

  我们讨论的只是6秒内的事情。在这么短的时间里Boss不会攻击几下。最好的情况是,战士格挡3次攻击,减伤60%,防骑格挡3次攻击,第一下减伤75%,后面2 次减伤50%。最差的情况是战士格挡3次攻击,减伤30%,防骑格挡1次攻击,减伤75%。但是防骑遭遇这种最坏情况的几率应该更低,而且如果没格挡的两次攻击直接把你打死了,那么这场战斗是不是超出你所能支持的范围了?(如果真的是这样,那么想想看如果你没能用出正义盾击会怎么样)

  此外,防骑可以用荣耀圣令(WoG)进行有效的自我治疗,一个存有5道圣能的防骑可以在使用一个技能后迅速的制造一道圣能来使用下一个技能(5-3+1=3),比满 100怒气的战士使用盾挡后制造20怒气使用下一次盾挡要快(100-60+20=60)。这些数值也许还不够完美,我们应该会继续进行调整。

  这么说就算我什么都做了,还是没法完全避免某些情况?随机性相当不友好,想想看当你用尽技能的时候。然后呢?你死了,然后被告知“这很有趣”?

  随机性确实不友好,但是作为一个团队你应该总是有足够的方法来应对突发状况。对这些方法的运用是好公会与伟大的公会之间的区别之一。如果你觉得坦克过于依赖运气而生存,那么你们所挑战的内容对于你们的团队来说可能太难了(一般可以通过提升装备来解决),也可能是这场战斗我们设计的有问题(一般可以通过上论坛喷我们来解决)。

  也就是说,随机自动触发的野蛮防御没了,现在我得按下一个技能,然后就可能触发野蛮防御,嗯?

  差不多,但是实际上更像是战士按下盾牌格挡然后祈祷他的精通生效让这3下都是致命格挡,而你从精通里获得的护甲则总是靠得住的。

  《大地的裂变》里的野德防御机制的作用方式有一部分是因为我们需要让爆击和急速对生存有所帮助,因为德鲁伊的装备上带有这些属性。

  我不得不说,别把“作为玩家,我希望最小化随机性来让我成为更好的坦克”与“设计者应该最小化随机性因为那样可以帮我成为更好的坦克”混为一谈。我保证,如果战斗全都是可以预测的,你们很快就会感到厌倦。

  近战职业的远程攻击

  盗贼和战士都将会拥有一个基础的“投掷”攻击,造成比较低的伤害,主要用来吸引怪物的注意力。使用这个攻击不需要装备远程武器。

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