1 团队的构成
总的来说,团队应该由Tank,DPS,治疗和角色职业构成。
T(ank)的作用是吸引仇恨,承担伤害,也就是所谓的拉怪和抗怪。T的仇恨制造能力直接限制了DPS所能利用的强度,T的抗怪能力确定了对治疗的强度依赖,因此,T是团队的标杆,应该组什么样的DPS或者治疗其实应该根据T的特性来决定。
DPS的作用不用多言,目前的DPS主要有四大类:爆发型,长效型,DOT型,增益型,此外还有近程远程之分。在PVE当中,长效稳定的DPS更适合团队,他们能在T所能容忍的仇恨范围内得到更高的DPS,而爆发型DPS很容易在RP爆发的时候造成瞬间仇恨的溢出,需要注意。但通常,在无视仇恨的情况下,同等装备的爆发型DPS职业能造成的伤害往往高与稳定型DPS,所以根据T的能力,安排合理的DPS和天赋才是合理的选择。比如法师职业,盲目的迷信火法或冰法,都是不可取的。
治疗也是很有讲究的,很多情况下专业的纯奶天赋并不一定是最好的,我们一定也要考虑的生存,辅助,对队伍的贡献等多种因素,在治疗量能满足T强度的情况下尽量的顾虑周全。
增益职业是对团队的buff类职业,他们的存在往往不仅仅是因为自身的DPS,而是因为其对团队或小队的整体效益。
一个强大的团队往往是指DPS强大的团队,但DPS受到T的限制,在团队里如何使用足够且恰当的T,如何为T配备足够和恰当的治疗,从而留更多的位置给DPS是在团队构成中需要考虑好的。
2 T的选择与比较
目前比较流行的T有3种:
防战,熊T和FQ
我们考量T的角度主要如下:
仇恨制造能力
生存力(包括伤害减免和生命值)
适应力
应对OT能力
其他特点
在仇恨制造能力上,客观的说,FQ的仇恨制造是最高最稳定的,熊T的仇恨制造完全取决于DPS,这对熊的装备及装备取向有很高的要求。有人会对FQ制造仇恨高产生质疑,甚至觉得FQ的拉怪稳定性存在问题,这里我们除了要说这是个别FQ本身技术能力的问题外,我们也要客观的对TPS做比较科学的分析。TPS和DPS一样,仇恨制造也有爆发和稳定两种形态,FQ的TPS高且稳定,但是缺少仇恨制造的暴发力,很简单的例子,FQ在起手阶段仇恨明显不如ZS稳定,而且,FQ在充当需要抢夺第二仇恨的2T角色的时候表现比较吃力,因此在比较极限的输出情况下,那些爆发力比较强的DPS职业很有可能造成OT。但是,但是对于一个成熟稳定,DPS稳定知道监视自己的仇恨并输出的情况下,同档次的FQ往往能够给DPS制造更多的发挥空间。ZS的仇恨制造是混合性的,只要适当分配怒气值,在仇恨列表被逼近的时候,有可能瞬间制造大量的仇恨避免OT,这是ZS在仇恨制造上相对与FQ比较实际的优势。而熊T,需要按照团队的需要去平衡自己的装备达到输出与抗怪能力的平衡,这是他们需要注意的问题。
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