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玩家总结:魔兽世界团队解散了之深度分析

发布时间:2015/10/9 13:26:58 来源:178 作者:maike007

玩家总结:魔兽世界团队解散了之深度分析

  前言:我从08年开始玩魔兽起,就被它宏大的游戏背景以及绚丽真实的游戏画面所折服,从而一发不可收拾,魔兽成了我每天的日常,一天不上游戏就会觉得浑身不舒服。我从70年代中后期开始玩起,那个时候作为一个新人,对游戏的一切都非常陌生,就靠自己做任务,慢慢升级,大概花了一个月左右才将角色升到70级(满级)。期间偶尔有满级的朋友帮忙带打一次副本,那也是因为我接了副本的任务,必须要打副本才能完成任务,之后朋友就不再带我了。靠自己学了骑术,买了坐骑,第一次骑上坐骑的感觉,呵呵,大家懂的。那个时候从东部王国到卡利姆多,每个城镇之间的交通线路我都是滚瓜烂熟,因为吃过一次亏,从暴风城到铁炉堡我曾经靠步行跑过去了,后来才知道原来有地铁可以直达。。。做任务的时候,那些经典的爱与家庭、达隆郡的战斗和小妹妹帕米拉、女儿的爱。。。都曾深深地触动了我的灵魂。那个时候第一次感觉怎么会有如此优秀的游戏,玩游戏就像在演一部美国大片,简直爱不释手。满级之后,经朋友引导去了战场厮杀,原因是他说想玩好一个职业,对本职业技能了解熟透的话,去打战场是最快的。因此,在70年代我基本上没下过团本,偶尔被游戏里刚认识的人拉去打卡拉赞。一直到开了80级,我才第一次进了公会团,跟公会团打奥杜尔和十字军团本。第一次受到了团长的赞扬,这个新人盗贼DPS不错啊,保命意识也非常强,我也要感谢叫我一开始就去打战场的朋友,战场确实锻炼了我的保命意识,也让我清楚的了解如何让技能伤害最大化的输出手法。

  团本越打越多,机制我也越来越熟,也学着自己看攻略研究战术,转折点也是在这里,我已经不满足一直作为一个团员了,因为自己研究得越透彻,就越觉得团长某些战术的安排是不合理的,打法也不是最优的。因此,自己要当一名指挥的念头开始萌发。一直到巨龙之魂这个版本,我终于有了自己的十人团。当团长和团员完全是2种玩法,研究攻略掌握副本技能机制不说,还要清晰的表达出来,让每一个团员都能理解,这个就困难了,人的领悟程度不同,有的一说就懂,有的说了半天也不懂,要打了才懂。我的团队一路摸爬滚打,进度算不上最好,但是在本服里也算前五名,最关键的是认识了这帮兄弟朋友,无论刮风下雨,只要说要开荒,个个准时上线待命,大家都非常喜欢经过长时间开荒,down掉BOSS的那一激动的瞬间。然而,天下无不散之筵席,团队也经常有人AFK,换新人在所难免,新人时间久了又变成了老人,如此循环。虽然人在变,但是团队没变,我对团员的要求也没变。

  可以说整个巨龙版本,是10人团最辉煌的时代,因为10人与25人装备是一样的,除了大型公会,其他公会基本上是以10人团为主。然而到了熊猫人版本,暴雪为了鼓励25人团,将装等提高了8个,确实也有效果,一般的公会都开了25人团,但是我依然坚持10人团,人少方便管理这是最主要的,进度方面也不会落后,因此大家都愿意10人团开荒。

  直到德拉诺取消了10人与25人机制,弄出一个弹性机制来了之后,我的团队开始分崩离析,我也尝试过补救,强制将原来的10人团小家庭扩充到25人的大家庭,但是也补救不了我的团队,终于我做出了解散团队,AFK的决定。

  以下,我来分析一下我的团队解散的原因,这也是魔兽现在步入没落的主要原因。

  一、 团本弹性机制

  本来暴雪的意图是好的,想让更多的公会能组起团打副本,人多人少都一样打。一开始我也是很看好这个机制,因为再也不用为某人因为有事不能上游戏,而开展不了活动了。但是,打过才知道,这个机制暴雪根本考虑不完全,导致这个机制出现了一个很大的弊端。简单说这个弊端就是人越多副本越好打,人越少难度直接上了几个档次。分析一下原因其实很简单,这个弹性机制在人数增加一个的情况下,仅仅对BOSS血量和伤害量上增加了一个固定值,比如增加一个人BOSS血量增加500万,这个500万仅仅是一个新手玩家dps合格的伤害量,其实大部分打副本的玩家都会超过这个数值,这样导致人数越多,相对BOSS的血量反而越少了。另外一个原因,一个10人队伍,标准配置需要2T3治疗5DPS,DPS所占的比例为50%;而一个25人标准配置为2T6治疗17DPS,DPS所占比例为68%,30人DPS所占比例更高。这又意味着人数越多的团队,对BOSS造成伤害的人数也相对越多,平均DPS水平是高于人数少队伍的。这2个原因一叠加,使得人数多和人数少的队伍打同一个难度的BOSS,大家感觉的难度简直就是天壤之别。这也是为什么跨服团队和集合石团队这么吸引人的直接原因。

  二、 跨服组队和集合石

  这个本来也是暴雪好意,想让鬼服的玩家也能找到团队一起打本。但是因为弹性机制里面的弊端,直接导致了这个为鬼服玩家服务的功能变成了主流。当公会团人少过不了某个BOSS的时候,集合石上的跨服队伍早就伐木这个BOSS了,新人看到公会团进度还比不上跨服队伍,公会团还有什么吸引力?而且跨服队伍时间很随意,想什么时候上就什么时候上,公会团呢?我就迟到几分钟,还要扣我的DKP?哥不伺候了,去集合石咯。这也是为什么现在公会团招人越来越难,公会团的凝聚力越来越弱的原因,就算招到新人了,在公会里稍微受到一点点委屈或误会就直接走人了。这种机制直接抹杀掉了许许多多的小型公会,虽然对大型公会造成不了太大伤害,但是管理方面也困难了很多。

  三、 一个副本N个难度

  这个就不是暴雪好意了,简直就是偷懒。把一个副本设置成N个难度,让你们开荒了一个又一个,内容就是一个。再好吃的东西,吃多了也会腻对吧,暴雪这个设计完全就是敷衍了事。我最喜欢的是奥杜尔这个副本机制,只有一个难度,但是你想更难的话,你可以去达到触发更难的条件,从而开启更难的模式。而现在的副本呢?随机、普通、英雄、史诗,一共四种难度,别说我们打BOSS想吐了,BOSS见到我们也会吐了。以前一个副本就普通和英雄2种难度模式还可以接受。

  四、 要塞系统

  虽然熊猫人有个农场系统,但是要做的事情并不多,每天收个菜就回主城了,然后跟主城里的人各种装B和瞎扯。现在可好,大家都在各自的要塞不出来了,大家并不是不想出来,而是找不到去的地方。因为没有主城啊,没有人多的地方啊。而且要塞系统之复杂,对于刚接触要塞的人来说,简直就想放弃。要做的事情也不少,派任务、收菜、去收集各种材料等等。等你好不容易忙完了,发现又没什么地方可以去,还是在要塞里发呆吧。现在虽然开了飞行,但是有多少人愿意去做那繁琐的飞行任务?都没地方可去,要飞行何用?何必浪费点卡去做任务?这也是为什么现在完成飞行任务率这么低的原因。

  五、 点卡涨价

  点卡涨价给人的感觉是很明显的,以前一张卡可以玩十天半个月,现在一张点卡不到一个星期就没了,因此老玩家都会规划好自己上线的时间,一定要有事可做才会上线,活动完了或者事情做完了就立马下线了。而以前则不同,就算活动完了事情做完了,也舍不得下线,到处逛逛或者在公会里闲聊一会都不会觉得在浪费点卡。魔兽你玩久了会发现,这个游戏每天玩的时间越多,就越容易保持对游戏的热情,而随着游戏时间越少,它对你的吸引力也锐减,这也是很多老玩家从公会团转到休闲玩家以后,过不了多久就会AFK的原因。点卡涨价其实就是逼着一部分玩家游戏时间减少,之后这部分玩家就陆续AFK了。

  六、 全民橙装

  这个游戏设计让我看来是败笔中的败笔,原因很简单,一个游戏吸引人的地方在于通过自己的努力或者运气获得了一般人得不到的装备,让别人羡慕嫉妒恨去吧。而暴雪却反其道而行,把最好的装备弄成全民皆有,别人怎么会有动力去获取呢?自己辛辛苦苦终于获得了橙装,发现原来满大街都是,那种复杂的心情很打击人。而且暴雪还是逼着你去获取,因为提升实在是太大了,有橙装和没橙装打出的DPS完全是2个数量级,别人不得不去获取。70年代为什么停滞了那么久,玩的人依然那么多?蛋刀、橙弓、凤凰这些稀有掉落无疑是起到关键作用的,以前在沙塔斯看到别人有这些东西,心里那个羡慕啊。到了80和85版本橙装变为团队任务获取,但是能拿到的也是少数人,同样会让人羡慕。可是到了熊猫人就变为全民披风了,全民橙装时代正式到来了,橙装变为一个基本必需的装备,对玩家不再有吸引力了。

  总结:

  我的公会解散最主要的原因其实就前面2点,当看到一个集合石野团的进度都超过公会团的时候,那种无奈的心情,团队凝聚力荡然无存。当新进入公会的人说野团都能过熔炉,怎么你们还卡在熔炉的时候,我想说别人人多,我们人少啊,但是说不出口,以前公会招人都是贴进度吸引人,现在进度上连野团都比不过了。

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