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WOW提前实现了人类对满意工作的想象?

发布时间:2017/3/20 8:48:03 来源:《第九区·游戏》 作者:网络

  《魔兽世界》是一个极端大型的满意工作案例。玩家向这一工作环境投入了超乎寻常的时间。

  除此之外,还有一些小游戏同样能产生能力和生产力的奖励感,称为“休闲游戏”,它们可以在很短的玩耍时间里提供满意的工作。如果在日常工作中穿插着来上几局,它们能惊人地提高日常生活满意度。

WOW提前实现了人类对满意工作的想象?

  玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了 593 万年的时间。这听起来似乎不太可能,但一点儿也不假。

  即时而生动的情绪奖励

  动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。积极心理学创始人之一马丁 · 塞利格曼指出:

  “最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”

  这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。

  《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进步,这就把个人资源建设变得清晰可见。它不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力 +1 、智力 +1 、力量+1 。我们可以通过这些点数计算自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。

  只看虚拟化身,我们就可以看到游戏中自我完善的结果:随着时间的推移,它会穿上更豪华的盔甲、使用更有威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。还有许多玩家会安装游戏修改器,记录自己完成的每一轮任务,这是一个切实的终极工作记录。

  而且,这个游戏不只是自我完善。在最高级别,完成协作性最强的游戏任务团战期间,游戏的焦点变成了集体完善。玩家可以加入公会,或与其他玩家长期结盟,完成最困难的团战。一本颇为流行的《魔兽世界》指南上说:“团战指的是建设和维系一支团队,即玩家们共同进步的严密群体。”公会的团战统计和成就统计都是可以提高的,与众多其他玩家合作放大了资源建设带来的满足感。

  但是,我们从完成《魔兽世界》的任务中所得到的最具说服力的反馈形式,严格说来并不是关于我们自己。

  这是一种名为“相位”(phasing)的视觉效果,其设计目的是生动地表明我们对周围世界产生的影响。

  以下是相位的运作方式。在电脑上玩大型多人在线游戏时,大部分游戏内容并不存储在自己的硬盘里,而是存储在一台远程服务器上,服务器同时还处理着其他数万名玩家的游戏体验。大多数时候,如果我在我的电脑上登入游戏世界的一个地区,你在你的电脑上登入游戏世界的同一个地区,那么,我们就都在同一台服务器上,看到的完全是同一个世界。游戏服务器向我们发送相同的视觉数据:谁在这里、他们在做什么以及环境怎样。

  但在相位中,服务器会比较不同玩家在某一地区的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示不同的世界景观。如果你完成了一次英雄任务或高级别团战,你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西和没有完成这一任务或团战的人看到的是不一样的。

  《魔兽世界》在常见问题中做过解释:“你是否帮助某个阵营征服过一块区域?等你下一次返回此地时,他们会修建一处有商人的营地,并提供其他服务。而且,所有的敌人都不见了!同一块区域现在服务于不同的目的,以反映你先前工作的成果。”

  这是一种非常强大的特效。我们不仅完善了自己的角色,还改善了整个世界。一位玩家就相位技术写过一篇热情洋溢的评论文章:

  “它是靠技术巫术实现的,还是靠真正的魔法实现的?我不清楚。

  它完全无缝集成,令人难以置信得满意。

  感觉就像是自己的行动对周围世界产生了重大影响一样。”

WOW提前实现了人类对满意工作的想象?

  说到底,这是我们在生活里最渴望的一件事了。阿兰 · 德波顿(Alain de Botton)在《工作颂歌》(The Pleasures of Sorrow and Work)中提出:

  “工作只有在少数行动者手里迅速进行时才有意义。

  此时,对于工作日里干了些什么、所做的事情对他人有什么影响,工人可以在想象中为这两者建立联系。”

  我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。没有和自己的努力清晰联系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。《摩托车修理店的未来工作哲学》(Shop Class as Soul Craft) 一书作者,同时也是摩托车修理工的马修 · 克劳福德(Matthew Crawford),思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:

  “我们不少人做着感觉不真实的工作。

  在办公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。

  每一天结束时,你究竟做了些什么呢?

  因果链不透明、责任分散、个体能动性(individual agency)体验模糊……

  有更‘真实’的替代品吗?”

  尽管《魔兽世界》一类的魔术并非克劳福德所指的解决办法,可它确实满足了他所说的条件:更真实地替代了诸多“模糊”的日常工作。

  尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的力量。此外,玩家们还用他们的双手劳动,尽管他们操纵的是数字数据和虚拟对象。如果真实世界的工作不能变得更好,那么像《魔兽世界》这类游戏,便满足了人类的一大基本需求,即感受生产力。

  要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。

  《魔兽世界》精彩地做到了这一点,而且持续不断。因此,每一天,全球玩家集体在《魔兽世界》里工作 3 000 万个小时。凭借成千上万的潜在任务、越发扑朔迷离的“终极挑战”,以及你每次登录后都会为你产生无数障碍和对手的服务器,它毫无疑问属于史上最令人满意的工作系统之一。就连对自己的现实工作满意的人,也免不了受到游戏所唤起的幸福生产力的引诱——我就是其中之一。我第一次坐下来玩这款游戏时,朋友布莱恩乐呵呵地提醒我:

  “《魔兽世界》可是有史以来最强效的生产力注射剂哦!”

  他可不是开玩笑。那个周末我就玩了 24 个小时,比我想象中多了整整 23 个小时。我该怎么说呢?有太多拯救世界的工作可做了!

  每次完成任务,都会积累经验点数和黄金。但比点数或财富更重要的是,从我进入艾泽拉斯在线王国的那一刻起,我就充满了目标。每一个任务都有着清晰、紧迫的指示:到哪儿、做什么,以及为什么王国的命运有赖于我是否能尽快完成这一任务。

  等星期一的清晨到来,我顶住了回到“真正”工作中的念头。我知道这不理智,但我身体的一部分还想着继续赚取经验值、积累财富、收集道具、完成待做事项清单上那些尚未完成的救世任务。我还记得自己对丈夫这样说:“玩《魔兽世界》让我感到更加富有生产力。”

  当然,最后还是回去干我真正的工作了,但颇花了一番工夫才把继续练级的念头给“摇晃”掉。我觉得自己在艾泽拉斯王国里取得的成就比在现实生活中多得多,而这正是《魔兽世界》生产力针剂药效强劲的原因所在。它就像吗啡一样,提供了可靠的工作和奖励流。玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。

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  更富生产力地在工作中“玩”

  《魔兽世界》是一个极端大型的满意工作案例。玩家向这一工作环境投入了超乎寻常的时间。除此之外,还有一些小游戏同样能产生能力和生产力的奖励感,称为“休闲游戏”,它们可以在很短的玩耍时间(几分钟到 1 小时)里提供满意的工作。如果在日常工作中穿插着来上几局,它们能惊人地提高日常生活满意度。

  “休闲游戏”是行业术语,指的是简单易学、上手快的游戏,所需电脑内存和处理能力比其他电脑和视频游戏低得多。大多都可以在浏览器上玩,或在手机上玩。这些游戏也不像大多数视频游戏那样要求强烈的承诺感:休闲游戏玩家每天只玩 15 分钟,每个星期只玩几次。

  就算你不认为自己是游戏玩家,大概也玩过一些休闲游戏:很多电脑上预装的扫雷和蜘蛛牌就包括在内。其他标志性休闲游戏还有:《宝石迷阵》,目标是把鲜艳的宝石按每 3 个一组重新排列;《美女餐厅》(Diner Dash),模拟餐馆女招待员;还有我个人的最爱,《幻幻球》(Peggle),它需要你在迷幻弹珠台上用球瞄准,击倒球桩。

WOW提前实现了人类对满意工作的想象?

  大多数休闲游戏是单人游戏,只要玩家有需要,偷偷找个几分钟的空闲就能玩。而我们最需要用游戏来推动的一个地方,就是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括 CEO 、CFO 和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现 70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花 15 分钟到 1 个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。

  如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩游戏让他们觉得“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。

  但更有趣的是,半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从事让人感觉真正在生产的简单动手工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。

  德波顿写道:

  “早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:

  我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,

  这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”

  在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

  不管是单纯、短暂地在视频游戏里体验一番生产力,还是进入一个旨在让我们投入无尽满意活动的广阔世界,玩游戏都会让我们感到,现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。

  一方面,精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。

  另一方面,积累成就、完成工作固然让人欣喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍,只不过采用了完全不同的方式。这就让我们进入到下一种内在奖励,即成功的希望,它与满意的工作体验相抗衡,尽管不一定能实现。

  ——本文节选自《更满意的工作》,原载于《第九区·游戏》,图片来自网络

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