种族、职业
暴雪在TBC中引入了两个玩家可使用的新种族,德莱尼和血精灵,为了降低副本设计难度,暴雪让这两个种族分别拥有了原先对立阵营的专属职业,并为此在剧情和背景勾勒方面做了大量铺垫。而这两个充满悲剧性的种族在TBC的主线剧情中占据了大量的戏份,善良隐忍的德莱尼最终与宿敌燃烧军团一决胜负,而误入歧途的血精灵们也洗刷了延续万年的罪孽获得了救赎,是为浓墨重彩的一笔,这些堪称史诗级别的剧情毫无疑问是给他们的奖励。
而这个时候war3玩家们又立功了,他们对暴雪构筑的这些背景和剧情非常不满,是的,他们对什么都不满,对伊利丹在黑暗神殿里睡大觉不满,对凯尔萨斯深陷泥潭不能自拔不满,对圣光的物质化不满,对星际财团的出场不满,对脑残体不满,对八十年代不满,对九十年代不满,对股市不满,对房价不满,对半人马阿尔法星不满……从心理分析的角度,这种对新生事物的畏惧表明了他们在内心深处害怕自己会被新时代淘汰掉,他们无法让时间停下,所以只能拼命怀旧,故作姿态。
职业方面,由于TBC的等级上限提高到70级,每个职业都得到了新的技能和天赋。并且暴雪对各个职业作出了调整,相对原版来说,基本上每个职业都有了相应的更适合PVP或者PVE的天赋搭配方式,能够做到各司其职;并且暴雪对原版中怨念深重的混合职业(D.P.S)的改造也颇为成功,混合职业做到了真正的专精化,一举去掉了鸡肋的帽子,熊坦、帕拉坦丁的崛起便可证明这一点,非混合职业也获得了类似的调整,大部分职业都能通过选择不同的天赋来满足自己的角色定位,可以说暴雪在TBC中对各种职业的调整基本上是成功的。当然有一些职业的提升可能并不大。
依照惯例,这种调整仍将会持续下去,相信目前疲软的某些职业在WotLK中会得到buff。
美术设计、风格
暴雪的美术可算是业界最优秀的,前面讲图像引擎的时候就已说过,引擎技术不够先进的情况下,暴雪美工的高超水平保证了wow仍然拥有十分出色的画面效果,而在TBC中,美术人员又令这种效果更上一层楼。至于画面风格,谁都看出TBC的画面风格与原版相比差别十分巨大,但这并非是说美术人员的水准降低或者设计思路产生了变化。从暴雪的设计理念来说,外域本就是一个与艾泽拉斯完全不同的世界,因此美工在实现文案设计的时候自然会采用与旧大陆不同的风格来呈现。
需要强调的是,暴雪的美术设计理念并非唯美,对他们来说,美术设计风格必须要符合主题才是正确的设计之道,正是由于这样的设计理念,玩家才可能扮演一个青面獠牙面目狰狞的兽人;而对于玩家来说,当你三年前第一眼看到这样丑陋的兽人的时候就应该明白暴雪的这种美术设计理念。在原版中,BWL、TAQ和NAXX这几个副本的设计(不单是美术风格,还包括关卡设计的其它方面,例如背景故事、怪物设计等)都符合副本的主题概念,而在TBC中,美术人员仍然贯彻了这个理念,以装备设计为例,每个副本掉落的装备在设计风格上大体上都遵循着各自的主题;而从建筑风格来说,银月城和奎尔萨拉斯岛所呈现的血精灵风格是又一个很明显的例子。
作为盘点,我们可以列举一些美工在TBC这个项目上的工作成果,7张地图加上4张新种族新手村地图,就是11种全新的地貌,以及附属的地形细节和植被;多种全新的建筑风格,血精灵城、德莱尼城市、纳鲁飞船、玛格汗村落、鸦人巢穴、虚空人的星际传送码头,壮观的法师之塔卡拉赞,以及邪兽人占据的地狱火堡垒副本群,水下都市毒蛇神殿副本群等;还有多种全新设计的怪物和符合各自主题的装备……等等,不一而足。
这里还有个值得一提的改进之处是美工在装备和怪物设计上使用了更多的光照、动态和粒子效果,这一点可以从各级T系列装备的肩膀上可以明显看出,当然,相当多的武器也使用了这样的设计风格……这也是提升画面效果的一种方式。需要指出的是,暴雪最先在1.11补丁纳克萨玛斯之影开始大规模应用这种设计风格的。
总体来说,TBC的美术仍然在水准之上,他们成功的将文案策划构造的庞大世界用视觉意象表达了出来。
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