仇恨系统
仇恨不应该被想的那么神秘或不能理解。仇恨有真实的,可以被解释的系统和具体数值。
我们假设1伤害就是1仇恨。因为这是游戏中最好的量化方法,那么1点伤害没有经过任何加成的时候就产生1仇恨。坦克的战士经常希望确保他在团队中要保持较高的仇恨。为了这个目的,战士要合理的使用技能来提高自己能获得的仇恨量。这需要在技能使用,装备,天赋和站位等方面下工夫。
1点伤害1点仇恨时,2点治疗就产生1点仇恨。同时,只有有效治疗才有仇恨--过量治疗没有仇恨。
在战斗中,仇恨不会衰减。可以被一些特定的技能减少,例如击退。但是,在正常情况下,仇恨是不会减少的。
拉怪并且保持目标(100/110/130法则)
坦克 (基准) ___________________ 100%
怪物近战范围ot_________________ 110%
怪物远程范围ot_________________ 130%
上面的表格说明了玩家什么时候会ot。在怪物近战范围内的玩家要超过当前怪物目标的仇恨10%才会ot。当玩家在怪的近战攻击范围外,他要制造坦克的130%仇恨量才会ot。
这里有一些重要的含义。第一,当坦克连续未命中时,给了你们喘息的空间,怪物不会立刻转换目标--这个看起来象是blz设计110%法则的初衷。第二,远程职业在移动到怪物的近战范围时的ot风险加大--怪物很容易目标转向移动到身边的远程职业[超过mt110%仇恨的就会ot]。第三,这就意味着多个坦克的交接有时会很困难。
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