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魔兽世界5.4猎人相关改动和职业测试一览

发布时间:2013/8/26 9:32:15 来源:nga 作者:tian4152

  玩家分享的5.4猎人改动汇总,一起来看下吧。

  BM(兽王)

  (1)T16套装效果

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  2件:每次施放奥射or多重射击会使急速射击冷却时间缩短4s

  4件:在狂野怒火期间使用攻击技能会使你造成伤害提高4%,宠物伤害提高2%,最多可叠加5次。

  两件套的效果没什么好说的,4件套这里的效果是你开启红人之后使用攻击技能会得到一个增加伤害的buff,与之前测试服不同的是现在这个buff没有了3s持续时间也就是说只要你在红人期间,那么哪怕你施放技能时间超过9s,这个buff还是存在的,放几次攻击技能叠加几层,最多不超过5层。

魔兽世界5.4猎人相关改动和职业测试一览

  今天一次偶然的测试让我发现一个BM专精4T16的问题,红人期间的增伤buff层数本体是按照本体技能数量来算的,而宠物的增伤buff是按照宠物基础攻击(爪击,撕咬,拍击)算的,而爪击等技能有3s的CD,也就是说在红人10s期间宠物的易伤buff最高只有3层...这与文字说明不符,不知道这是否是bug,由于我没有美服的CDKey,所以无法向暴雪反馈这个问题,请有美服CDKey的猎人朋友反馈一下这个信息,到底是暴雪有意为之还是其他什么问题。

  Tips:凶暴野兽并不能触发增伤buff,并且经过测试,增伤效果也不会影响凶暴野兽。

  这是开红人前的凶兽伤害:

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  这是开红人并叠满增伤buff后的伤害:

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  (2)暴雪认为很Cooooooooool的减CD饰品

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  在BM专精下6个主要技能分别是:狂野怒火,急速射击,群兽奔腾,伪装,假死,逃脱

  Tips:原先测试服给出的数据是减免威慑CD而非兽群,但是在现今测试的版本中,威慑的充能时间并不受饰品减免,取而代之的是兽群,暴雪终于干了一件比较人道的事。而减CD饰品的作用机制是增加CD的回复速度,反应在面板上的效果就是减免后的CD=减免前CD/(1+39%),而且这个减免的百分比还会随着饰品装等提高而提高,当然进入JJC只后也会随着装等压缩而下降。

  逃脱这个技能现在可以在非战斗下使用了,很人性化的一个改动。

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  (3)天赋改动

  天赋这里改动的只有两个:夺命黑鸦与狩猎刺激

  夺命黑鸦的buff伤害40%使其在单体上的伤害优势进一步超越闪击,我们有足够的理由去再单体boss选择它,对于它的buff效果稍后会在伤害部分说明。

  狩猎刺激天赋本身并没有改动,他的改动其实来自于奥射消耗提升至30,5.3的狩猎刺激触发后奥射不消耗集中值,并且在狩猎刺激覆盖下的奥射也不会触发狩猎刺激。奥射的消耗提升之后在狩猎刺激覆盖下的奥射会消耗10点集中,并且被覆盖的奥射依旧会触发狩猎刺激。这些以前[@碱式磷酸钙] 都有说明,和以前有区别的地方是,之前 [@碱式磷酸钙] 做测试的时候再红人与狩猎刺激双重覆盖下的奥射0消耗,并且还会触发新的狩猎刺激,但是在现今版本中如果不是我和 [@llxibo] 兄脸一起黑,那么在红人与奥射双重覆盖下的奥射并不会触发新的狩猎刺激,也就是说0消耗的奥射不会触发狩猎刺激,只有有消耗的才可能触发。

  (4)关于伤害的测试以及未来手法的说明

  测试服能买到的是全套T16以及S14的散件,所以我测试服的装备就是T16+S14散件,装等536,武器也是S14的武器

  根据自己配的HT16装备在simc(TCI最新版支持5.4PTR数据)属性权重做模拟分析得到BM属性权重为精通>暴击>急速,而最优天赋选择为凶兽 乌鸦 飞刃(由于版本交替以及PTR改动频繁这里的重铸权重以及天赋选择仅供参考,不代表最终结果,详细的信息 [@llxibo] 在[#14]有说明),所以我暂时按照上述标准重铸的装备,以下是属性以及一次木桩数据的截图:

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  其中木桩并不是干净木桩,在打桩子测试的时候有个战士中途过来了,测试中途木桩带了物理易伤以及破甲效果,主要是通过这个测试来看一下技能比例。

  5.4的一些手法问题:

  1.准备就绪的移除使得兽王开场少了一套技能,但是影响不大,等于是回到CTM时期的开场模式而已。

  2.奥射的消耗提升对输出方式的改变还是比较大的:

  a.无减CD饰品.非狩猎刺激天赋普通阶段:

  在非刺激天赋下,5.3我一般习惯将集中值控制在40-60之间,基础循环为杀戮-瞬发*2-眼镜蛇*2,但是在5.4,这样的方式并不能让你的输出保持流畅,首先集中值控制在40-60很有可能因为失误多放一个奥射而严重耽误了杀戮命令的施放时间,并且连续两个奥射消耗60点集中,两个眼镜蛇射击拉不回这么多集中,如果还按照上述的输出方式,那么你的输出会非常滞涩。我摸索了几天,根据集中值的回复情况大概总结了一下,集中值控制在60-80之间是比较安全的,并且基础循环应该变成杀戮-眼镜蛇-瞬发-眼镜蛇-瞬发的模式,将眼镜蛇与瞬发分开有这样的好处,由于集中值消耗相对上种方式比较平滑,你可以更好的判断下一个瞬发是要用奥射消耗集中值还是在拉一个眼镜蛇为下下个基础循环做准备。

  b.无减CD饰品狩猎刺激天赋普通阶段:

  奥射消耗的提升同样对刺激天赋的输出有冲击,首先刺激奥射消耗10点集中值,不能像5.3那样亮了之后就没有顾忌的按奥射了,为了不让杀戮命令延后太多时间,要同时兼顾狩猎刺激是否触发,自己的集中值剩余多少,下一个杀戮命令的CD还有多久,总的来说就是难度比以前大了很多(可能与我少用刺激有关吧),喜欢刺激的朋友还需要多加练习才行。

  c.无减CD饰品红人阶段:

  5.4红人阶段对于集中值的消耗量相比5.3大了很多很多,在凶兽天赋下,如果保证凶兽能与红人同步开启,那么须留80点集中值比较好,热情天赋下,预留20点就够了,刺激天赋下,由于触发不稳定,预留70应该能保证集中值够。

  d.减CD饰品红人阶段:

  减CD饰品虽然缩短了狂野怒火的冷却时间,但是它将红人与会集中值的天赋施放时间完全错开了,在凶兽天与热情赋下,如果凶兽与热情完全无法为红人提供集中值,那么你需要预留120点集中,如果在开启红人前集中火力或者急速射击可以使用,尽可能的使用它们,这样你仅仅需要最多预留100点集中值就可以了。在狩猎刺激天赋下,如果保证有3层狩猎效果进入红人,那么你最多需要预留70点集中值。需要预留70点集中值。

  (4)补充5组凶暴野兽与狩猎刺激的木桩数据

  凶暴野兽+夺命黑鸦+飞刃 重铸方式:精通>暴击>=急速 干净木桩,带蛇提供10%攻速

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  狩猎刺激+夺命黑鸦+飞刃 重铸方式:暴击>精通>急速 干净木桩,带蛇提供10%攻速

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